DémarrerRéférencePour joueurs, auteursS'applique de 4.1.19
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Des captures du jeu d’exemple, La Clé du garde-manger, et du Studio local, prises sur le vrai build de production et
le vrai Studio par npm run docs:screenshots, jamais des maquettes. Chaque image a ses libellés importants écrits en
dessous. Les captures sont en anglais, la langue de base du jeu.
Ces captures ont été prises à la 4.1.19 (11 octobre 2026). Depuis, la police de l’interface a changé (Galmuri11, 4.3.0), le héros se choisit à la Nouvelle partie (4.3.0), et le Studio a gagné une matrice héros × langue et des captures avant/après (4.4.0) : rien de cela n’apparaît encore ici. Pour voir la version actuelle, jouez sur wanoo.github.io/quest-n-click.
Le jeu

Le salon de Grand-mère. À droite, les verbes Give, Open, Close, Pick up, Look at, Talk to, Use, Push, Pull (« Look at » est choisi), le sac (six cases vides) et quatre outils : l’autre personnage jouable (le chat), la carte, le menu de pause, le son. Sous la scène, la ligne de phrase : Walk to.

Une conversation. La colonne de droite montre Grandma et ses sujets : Where is the key?, What is for dinner?, Why lock the sardines?, Can I have a cuddle?, Bye!

La carte du monde. Les personnages sont épinglés là où ils sont ; la colonne demande Where to? avec Grandma’s house ! (du nouveau là-bas), The garden, The market et Back.

Un mini-jeu, les tuyaux. La consigne, de Grand-mère au téléphone-coquillage : Tap a pipe to turn it. Bring the water to the mushrooms. Un bouton Skip en haut à droite. Il se joue au toucher ou au clavier.
Le Studio

L’onglet Rooms (Pièces). Les onglets en haut : Rooms, Storyboard, Assets, Voices, Music, Check, Play, Language, Remix, Notes, puis Undo, Redo, Play et Assistant. La salle Grandma’s house (house) dans l’éditeur de placement ; à droite les Props (pantry, armchair, clock, table, chair, shell, teacup) et les Actors ; l’accessoire pantry choisi, avec ses états locked et open, ses répliques Look et ses Reactions.

L’onglet Check (Vérifier). Validator: no error, 0 warning(s). Solver: solved: the ending is reached (35 states explored; --prove checks every state), avec ses quinze étapes, de « (tutorial) Look at pantry » à « Use key with pantry ». Solver health (passes, actions sautées, ce qui sépare les états). World : les trois salles et leurs sorties.

L’onglet Storyboard. 100 % — 165 implemented, 0 partial, 0 missing. Cinq planches : Opening and tutorial, Grandma’s house, The garden, The market, The pantry. La case 1, Bad news, avec les répliques de Grand-mère et de Pixel ; à droite l’aperçu de la case et ses notes.

L’onglet Assets. Prepare assets (npm run assets), all prepared, 25 sheets, 401 images, 6 backgrounds, 23 sounds. La planche hero (Pixel, une grille de 6 × 4, 24 cases, 19 utilisées) : chaque case étiquetée portrait, walk, idle, curl… ou unused ; Copy prompt et Upload generated sheet….

Le graphe des énigmes (onglet Check). 93 nodes ; les flèches vertes produisent, les rouges consomment. Critical path activé : 40 critical, 47 out of the solver’s state ; des nœuds comme tank_drained, shell phone, use pipe + tank, pantry key.
Les reprendre
# dans le dépôt du moteur, après npm ci et npx playwright install chromium
npm run docs:screenshotsLe script construit le jeu dans .cache/docs-dist, joue le jeu d’exemple par le harnais de bout en bout et pilote le
Studio avec Playwright, puis écrit des fichiers WebP nommés d’après la release qui les a pris (4119-<nom>.webp à la
4.1.19) ; les captures d’une release n’écrasent jamais celles d’une autre. --only=game|studio n’en prend qu’une
moitié ; --keep-png garde les captures brutes. Le script : scripts/docs-screenshots.mjs.