JouerRéférencePour joueursS'applique de 4.3.0
Accessibilité
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Ce qu’un jeu quest'n'click offre au joueur qui utilise le clavier, un lecteur d’écran, un texte plus grand ou moins d’animations ; ce que vérifient les machines, ce que seules des personnes peuvent vérifier, et où en sont ces vérifications. Vrai depuis la 4.3.0 (les touches des verbes et leur annonce) ; le reste est plus ancien et dit depuis quand.
Ce que fait le moteur
Tout jeu fait avec le moteur reçoit ceci, sans que son auteur écrive quoi que ce soit :
- Le jeu entier se joue au clavier : Tab atteint les verbes (les flèches se déplacent dans la grille, et le verbe choisi est annoncé comme enfoncé), les cibles de la scène (un bouton caché par hotspot, accessoire ou personnage visible, dans l’ordre de la scène), le sac et les outils. Les choix d’une conversation et les lieux de la carte prennent le focus quand ils apparaissent (flèches, Entrée). Espace ou Entrée fait avancer une réplique. Échap ferme ce qui est au-dessus (un menu, la carte, un historique, le Passer d’une cinématique ou d’un mini-jeu), sinon ouvre le menu de pause, dont le focus ne sort pas. Les touches : Commandes.
- Une zone annoncée (live region) dit la salle où vous entrez, chaque réplique avec qui parle, et chaque objet
gagné. Le repère « touche pour continuer » a un nom pour les lecteurs d’écran (
ui.advance, « Continuer » dans le jeu d’exemple). - Touches des verbes (au choix du jeu, depuis la 4.3.0) : un verbe qui a une lettre est annoncé avec ce raccourci
(
aria-keyshortcuts), et les réglages peuvent couper ces touches, comme le demande le critère WCAG 2.1.4 pour les raccourcis d’une seule lettre. - Les images sont décoratives sauf si elles ont un nom : la scène s’atteint par ses cibles, un objet par son nom ; une case vide du sac est hors de l’arbre d’accessibilité.
- Les mini-jeux se jouent jusqu’au bout au clavier, pas seulement en les passant :
pickethide(les options et les cachettes sont des boutons nommés, les flèches se déplacent, Entrée choisit),pipes(les flèches parcourent la grille, Entrée tourne une tuile),runner(▲ / W saute, ▼ / S se baisse),stroke(◀ ▶ en alternance à un rythme calme ; tenir une touche, c’est « trop vite »),scratch(les flèches déplacent une pièce sur la couche argentée, le texte révélé est annoncé) etcables(Entrée sur une fiche la prend, Entrée sur une prise la branche). Le mini-jeu prend le focus sur sa première commande ; Passer reste toujours atteignable. La roue à code de Remix tourne avec des boutons, les flèches ou une manette, annonce chaque cran, et s’imprime.
Texte, animations, son et couleur
- Texte : un texte plus grand, et une vitesse plus lente qui garde chaque réplique plus longtemps à l’écran, dans les réglages ; une police lisible quand le jeu en fournit une. Une réplique qui a un clip de voix reste le temps du clip ; un tap passe n’importe quelle réplique.
- Animations : « Réduire les animations » retire tremblements, glissements de caméra, parallaxe, particules et transitions ; la préférence du système fait de même et arrête aussi les animations de l’interface.
- Son : chaque réplique parlée est aussi écrite. Un son qui compte peut être sous-titré à l’écran (« [Une porte claque à l’étage] ») quand l’auteur a écrit un sous-titre ; les sous-titres sont activés par défaut. Qu’une énigme demande d’entendre, c’est un choix de l’auteur. Musique, sons et voix ont des volumes séparés.
- Couleur : les verbes, les objets et les sujets portent leur nom en texte. Il n’y a ni mode à fort contraste ni réglage des couleurs : les couleurs d’un jeu sont celles de son auteur.
Ce qui est vérifié, et ce qui ne l’est pas
Par des machines, en CI, à chaque changement qui peut toucher le lecteur de jeu :
npm run e2e -- --axepasse axe-core sur l’écran titre, une salle, le menu de pause et la fin ;npm run e2e:a11ysur un menu de conversation, la carte, les emplacements de sauvegarde et de chargement, les confirmations d’écraser et de recommencer, et chaque mini-jeu fourni à son ouverture. Une violationseriousoucriticalfait échouer la vérification ; la liste des règles acceptées est vide.npm run e2e:a11ygagne aussi chaque mini-jeu fourni dans un vrai navigateur, au clavier seulement, en lisant la page comme un joueur.- Le chemin gagnant du solveur est rejoué au clavier (
npm run e2e -- --generic --keyboard), dans Chromium et, depuis la 3.3.1, dans WebKit.
Ce que le moteur peut affirmer est donc « testé au clavier, aucune violation axe sérieuse ou critique sur les écrans vérifiés ». Ce n’est pas une conformité WCAG.
Accessibilité et équité en speedrun
Une catégorie de speedrun déclare les entrées qu’elle permet (souris, toucher, clavier, manette, macros). Une option d’accessibilité n’est jamais une triche implicite : la vitesse et la taille du texte, les animations réduites et la police lisible ne changent rien au temps de jeu (une réplique coûte le même temps logique à toutes les vitesses), et les cibles du clavier et du lecteur d’écran sont les mêmes actions qu’un tap. Une catégorie qui interdit une entrée le dit ; les entrées utilisées par un run sont déclarées par le navigateur du joueur (sa parole, comme l’horloge réelle). Voir Speedrun pour les joueurs et, pour les auteurs, Speedrun pour les auteurs.
Signaler un obstacle
Un obstacle est un bug. Ouvrez un ticket sur le suivi du projet avec l’écran, votre appareil, votre navigateur et votre aide technique, et ce que vous avez entendu ou n’avez pas pu atteindre. Un fichier de session (menu de pause › Sauver › Exporter la session) aide l’auteur à rejouer ce que vous avez fait.
Références
- Stabilité et support : les statuts du lecteur de jeu, ses passes.
- Le code :
src/engine/dom/a11y.ts(le piège à focus, la navigation aux flèches),src/engine/dom/input.ts(les touches),tests/dom/minigames-keyboard.test.ts(cinq mini-jeux gagnés par des événements clavier).