Documentation
Toutes les pages du wiki, en français et en anglais, rendues depuis l'archive de documentation de la dernière release.
Démarrer
Ce qu'est quest'n'click, et son histoire depuis web-scummLe logo : les mots « quest'n'click, Open source point & click engine » sous une fenêtre d’éditeur en pixel art.
Démarrer
FonctionnalitésCe que fait quest'n'click, à la 4.4.0, rangé selon ce que vous voulez faire, chaque point avec la page qui en dit plus. Ce que chaque fonction promet, et jusqu’où c’est prouvé : Stabilité et support.…
Créer
Votre premier jeuLe plus court chemin entre rien et une salle jouable sur votre téléphone, avec, à chaque étape, les fichiers que vous touchez.
Installer
Référence du paquetCe que contiennent les paquets npm du moteur, les commandes que le paquet quest-n-click donne à un projet de jeu, et comment chaque release les vérifie. scripts/pack.mjs les fabrique depuis les fichi…
Studio
Le Studio local : présentation et lancementLe Studio est une page du serveur de dev où l'on modifie un jeu avec le vrai moteur sous les yeux : ce qu'on voit est ce que les joueurs auront. Cette page le lance, sur votre ordinateur ou sur votre…
Index
FAQ par publicLes questions qu’on pose le plus, rangées selon qui les pose, chacune avec une réponse d’une ou deux lignes et la page qui dit le reste. Les réponses valent pour la 4.4.0. Vous ne trouvez pas la vôtr…
Par domaine
Démarrer
Installer
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- Installer depuis npm, une fois publié
- Mettre à jour
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Outils pour les images
- Venir de web-scumm
- doctor : vérifier sa machine
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.5
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Notes de mise à jour : v3
- Prérequis
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Jouer
Créer
- Dialogues
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Remix
- Salles
- Votre premier jeu
- Autres hébergeurs statiques
- Construire et publier un jeu
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- La boucle de travail
- La fin scellée
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Musique en stems
- Playtests
- Provenance des assets
- Publier sur GitHub Pages
- Speedrun pour les auteurs
- Tester sur un téléphone en réseau local
- Titre et générique
- Traductions
- Travailler avec une IA
- Un mini-jeu sur mesure
- Vérifier son jeu
- Voix : par langue et par héros
- Ce que prouve le solveur
- Code sur mesure
- Concevoir des énigmes
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Le storyboard, source de vérité
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Bruitages
- Carte du monde
- Chapitres et objectifs
- Commandes du jeu
- Conditions
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Habillage et polices
- Jeux d'exemple
- La scène : lumières, particules, sols
- Mécaniques classiques
- Mini-jeux intégrés
- Mise en scène : salles larges et animations
- Modèle de production
- Objets et inventaire
- Options du solveur
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- Pages de relecture
- Personnages
- Réactions
- Référence du DSL
- Scripts et événements
- Sorties
- Un objet est visible mais inaccessible
Studio
- Le Studio local : présentation et lancement
- Assets et découpe
- Captures avant et après
- Carte
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- L'Assistant : votre propre clé
- Langue et objectifs
- MCP local : configurer chaque client
- Mode démo et studio-apply
- Modifier une salle
- Musique
- Notes
- Placement et scène
- Remix dans le Studio
- Storyboard
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Voix et matrice héros × langues
- Aperçu, application, annulation
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- Explication des règles
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe
- Débuter comme dev invité
- L'essayer en local avec compose.yml
- Assets hébergés
- Carte et diff sémantique
- Commentaires
- Gérer les membres
- Invitations
- Le jeu dans Git
- MCP distant
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Publier des builds
- Travailler ensemble au quotidien
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- La ligne de commande du serveur
- Limites connues
- Rôles et actions : la matrice complète
- Routes de santé et de métriques
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
Reality Bridge
- Démarrage rapide
- Connecteur email
- Connecteur Open Badges
- Connecteur SSH
- Connecteur Telnet
- Installer et lancer le Bridge
- Plusieurs tenants
- Sauvegarde et restauration
- Garanties
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Vue d'ensemble des connecteurs
- La ligne de commande du Bridge
- Le SDK des connecteurs
- Signaux et manifeste
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Clever Cloud
- Premier déploiement
- Applications et add-ons
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Configuration
- Coûts et démontage
- Domaines et TLS
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Keycloak
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- OIDC générique et GitLab
- Récupérer l'accès administrateur
- Renouveler les clés
- Sauvegardes
- Supervision
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Limites du retour arrière
- Redéploiements
- RPO et RTO
- Sécurité
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
Référence
Contribuer
- Préparer son poste de développement
- Visite du code
- Avant une pull request
- Contribuer avec des agents IA
- Écrire la documentation
- La boucle de développement
- La référence de qualité
- Le cliquet de couverture
- Passes de terrain
- Publier une release
- Pull requests des bots
- Tests de mutation
- Architecture
- Bienvenue
- Gouvernance
- Code de conduite
- Conventions
- Décisions et ADR
- Frontières d'import
- La CI expliquée
- Licences et crédits
- Mesures de performance
- Paquets npm
- Politique de sécurité
- Quels tests tournent quand
Autres versions
Chaque release publie sa propre archive de documentation ; ce site montre la dernière. Les précédentes sont sur les pages de release. GitHub · releases