Aller au contenu
quest'n'click

RéférenceRéférencePour auteurs, contributeursS'applique de 4.4.0

Paramètres d'URL de développement

This page in EnglishCette page sur le wiki GitHub

Les paramètres de requête que lit la page d’un jeu. Ajoutez-les à l’URL de la page dans le navigateur : sur le serveur de dev (npm run dev depuis la racine du dépôt du moteur, ou depuis le dossier d’un projet créé), l’adresse est http://localhost:5173/ sauf si Vite en annonce une autre. Certains sont des outils de développement, lus seulement par une page de développement ; les autres marchent dans tous les builds, celui de production compris.

Les builds qui les lisent

  • ?dev, ?edit=<lieu> et &at=<checkpoint> n’activent les outils de dev que sur le serveur de dev, dans un build de démo du Studio (studio.demo-mode) et dans les prévisualisations d’une révision d’un Studio hébergé (src/main.ts). Sans eux, le jeu du joueur est le même dans tous les builds ; un build de production les ignore.
  • Tous les autres paramètres ci-dessous sont lus par le moteur dans tous les builds.
URLEffetBuild
/Le jeu normal : écran titre, Nouvelle partie / Continuer.tous
/?devDémarre sur le premier checkpoint, avec le calque de débogage et le panneau DEV.développement
/?dev&at=<checkpoint>Démarre sur ce checkpoint (l’un des checkpoints du jeu).développement
/?edit=<lieu>L’éditeur de placement du lieu.développement
/?edit=<lieu>&at=<checkpoint>La même chose, dans l’état de ce checkpoint (pour placer un accessoire dans un état donné).développement
?lang=<code>La langue dans laquelle jouer.tous
?renderer=canvas|domImpose un peintre à chaque lieu.tous
?music=mix|stemsImpose le mixage unique ou les pistes séparées.tous
?fpsUn compteur d’images dans un coin.tous
?seed=, ?daily=, ?world=Ouvre un monde Remix.tous
?reality=simUn lien au monde simulé.tous
?speedrunTool=<port>Envoie les événements de la course à un outil de speedrun local.tous
?token=<jeton>Le jeton du Studio en réseau local.serveur de dev en mode réseau local

?dev : le calque et le panneau DEV

/?dev démarre le jeu sur son premier checkpoint avec la trace du moteur activée, le calque de débogage et le panneau DEV (src/engine/dev/).

  • Calque, affiché par-dessus la scène :
    • zones cliquables en bleu, accessoires en violet, personnages en vert ;
    • zone marchable en vert, trous (meubles) en rouge ;
    • lignes d'échelle en orange, points d'entrée en rose ;
    • points d'approche : pleins s'ils sont définis dans le layout, creux s'ils sont calculés.
  • Afficher ou masquer le calque : touche D, ou bouton DEV en bas à gauche (sur téléphone).
  • Panneau :
    • le lieu courant et l’état « occupé » (un script tourne) ;
    • Checkpoints : charger un état prêt, ou démarrer une Nouvelle partie ;
    • Rooms : aller dans n'importe quel lieu, sans jouer son script d'arrivée ;
    • Bag : cocher ou décocher un objet ;
    • Flags : modifier les flags existants, ou poser un flag nom / valeur (true, false, un nombre ou un texte) ;
    • Map : débloquer un lieu, ou Unlock all ;
    • World : le lieu de chaque personnage mobile (le changer le déplace, moveActor) ;
    • Scripts : la position de chaque script en cours (commande suivante / longueur, fini, arrêté), avec un bouton arrêter ou relancer ;
    • Journal : les dix dernières entrées du journal du moteur (ce qui a répondu, événements, pas de script, déplacements, changements de joueur ; l'onglet Play du Studio le montre en entier), et Export session : les entrées depuis le début de la partie, avec le journal sémantique de la session, pour npm run replay ;
    • Semantic journal (4.1.11) : les douze derniers événements que le cœur a numérotés dans cette session (lieu, objet gagné ou perdu, drapeau changé, fin, chargement, sauvegarde), rafraîchis avec le panneau ;
    • Edit this room : ouvre l'éditeur sur le lieu affiché.

&at=<checkpoint>

Avec ?dev ou ?edit=, démarre sur ce checkpoint, un id des checkpoints du jeu, au lieu du premier.

?edit=<lieu> : l’éditeur de placement

/?edit=<lieu> ouvre l’éditeur de placement du lieu. Au démarrage, il charge le premier checkpoint situé dans ce lieu ; s’il n’y en a pas, il part d’un état neuf, sans jouer de script d’arrivée. Toutes les coordonnées sont logiques (640 × 400). Les gestes et le panneau de l’éditeur sont décrits dans studio.placement.

  • Enregistrer écrit games/<GAME>/layout/<lieu>.json dans le dépôt du moteur (game/layout/<lieu>.json dans un projet créé), coordonnées arrondies à l’unité, par l’API du Studio (PUT /__studio/api/room/<lieu>/layout, une opération gardée du journal du jeu : studio.api) ; la page se recharge alors avec le fichier enregistré. Là où il n’y a pas d’API du Studio (un build de démo du Studio, un hébergement statique), le layout rejoint les modifications de la démo dans ce navigateur. Un refus du Studio est affiché avec sa raison.
  • Dans le Studio (/__studio/), l’éditeur tourne dans une iframe et parle à la page du Studio par postMessage, vers l’origine du Studio seulement (celle de la page, ou sur un Studio hébergé l’origine que nomme sa balise meta web-scumm-studio-origin). Il envoie des messages { source: 'web-scumm-editor', room, type } : ready (avec missing, les entités qui n’ont pas encore de place), select (key comme prop:lamp, hs:door, actor:grandma, plus kind et id pour ces trois-là), dirty (modifications non enregistrées) et saved (ok, error ; sur un Studio hébergé aussi le layout et le nonce de la demande, c’est le Studio qui écrit). Il accepte des messages { source: 'web-scumm-studio', type } : select (kind, id), create (donne une place à une entité que le lieu déclare mais que le layout n’a pas, éventuellement en at) et save (éventuellement avec un nonce). Dans une iframe, son panneau démarre replié.

?lang=<code>

La langue dans laquelle jouer, quand le jeu la fournit : elle passe avant le choix enregistré du joueur et la langue du navigateur (pickLanguage, engine.api). Voir play.languages.

?renderer=canvas|dom

Impose un seul peintre à chaque lieu : le contrôle de parité visuelle, la comparaison du Studio. Toute autre valeur est ignorée et chaque lieu garde son propre renderer.

?music=mix|stems

Impose le mixage unique ou les pistes séparées du directeur (tests, le Studio) ; sinon l’appareil décide (create.music).

?fps

Un compteur d’images dans un coin (3.8) : la fréquence d’images actuelle et la seconde la plus basse vue, pour la passe sur un vrai téléphone.

Pour un jeu qui déclare remix (4.1.15) : ?world=<monde figé> (son empreinte vérifiée quand il est appliqué), ?seed=WS-… (le mode remix) ou ?daily=<jeton du jour signé> nomme le monde que joue la page. Le monde de la sauvegarde automatique passe d’abord (Continuer ne disparaît jamais) ; un lien vers un autre monde que celui de la partie enregistrée est demandé sur l’écran titre, jamais adopté en silence. Voir create.remix.

?reality=sim

Pour un jeu qui déclare reality : le lien au monde est simulé, comme toujours avec les outils de dev actifs, et aucun Bridge n’est contacté (bridge.signals-manifest).

?speedrunTool=<port>

La page envoie les événements de sa course (catégorie, ids et noms des splits, temps ; rien d’autre : ni sauvegarde, ni id du joueur, ni jeton) à un outil local, sur ce port de cette machine : l’overlay OBS ou l’autosplitter LiveSplit (4.1.14, D23). Le port a de 2 à 5 chiffres ; l’outil ne les accepte que de l’origine qu’il autorise. Voir play.speedrun.

?token=<jeton>

Sur le serveur de dev en mode réseau local (npm run dev:lan, npm run studio:lan), le jeton de capacité d’une session que le serveur affiche dans son URL. Donné une fois, il est gardé dans un cookie HttpOnly, SameSite=Strict ; une requête sans lui (et sans l’en-tête x-web-scumm-token) est refusée avec 401. Voir studio.security et create.lan-testing.